Õpime arvutiga mängima
Oleme veendunud, et lastele on vaja „päris“ mänguasju, mis arendaksid loovust ja käelisi oskusi ning aktiivset liikumist. Paraku on aga reaalsus, et tehnoloogia vallutab maailma ning üha enam kipuvad nii lapsed, kui mis seal salata ka ise, arvuti taha. Et mitte silmad kinni vastuvoolu ujuda, vaatame, mida kasulikku/kahjulikku peitub arvutimängude maailmas.
Allpool olevad punktid on kokku pandud erinevate artiklite põhjal. Tegemist ei ole teaduslike uuringutega vaid pigem tahame teid ärgitada mõtlema selle teema üle laiemalt ning langetama teadlikke valikuid. Kindlasti märkate, et nii mõnigi argument positiivsest nimekirjast räägib vastu negatiivse tulba omadele. Siinkohal peate otsuse langetama teie ise.
Vaade läbi optimisti pilgu ehk POSITIIVNE külg
Tihtipeale räägivad inimesed sagedamini just arvutimängude halbadest mõjudest, unustades nende hea külje. Selle põhjuseks võib olla see, et sagedamini nähakse agressiivseid, punetavate silmadega noorukeid, kes istuvad ööpäevade kaupa arvuti või konsooli taga, mitte andekaid ja harituid inimesi, kes said tõuke loomiseks ja õppimiseks arvutimängudest. Arvutimängude mõju oleneb suuresti nende kasutajast ehk mängijast.
- Sõjamängu žanr parandab nägemisprobleemiga (laisa silma sündroom) mängijatel nägemist detailide, liikumiste ja madala kontrastsusega olukordades. Kolm tundi action-mängu nädalas parandab reaktsiooni kiirust, ruumilist taju ja keskendumisvõimet.
- Vägivaldne käitumine ja arvutimängud omavad seost. Ent mängijates ei põhjusta vägivaldset käitumist mängu sisu vaid hoopis mängu keerukus. Lihtsamalt öeldes, mängija suutmatus mänguolukorda hallata. Mängijad lähevad närvi, kui nad ei saa hakkama. Kuna arvuti või telekakonsool võimaldavad ilma protesteerimata viha välja elada, siis taolise olukorra kordumine on vägivalda soosiv.
- Arvutimängude abiga saab maandada igapäevast stressi. Kuid stress kaob ainult siis, kui mängitakse mõõdukalt.
- Mõni mängumaailm või tegelased võivad olla nii huvitavad, et inimene hakkab uurima mängus olevate tegelaste ja mängumaailma tausta. Näiteks, kui mängus toimub tegevus keskajal, siis inimene hakkab uurima keskaja ajalugu.
- Enamik turul olevatest arvutimängudest on inglise keelsed. Et asjast aru saada, tuleb keelt õppida.
- Mängumuusika võib niivõrd meeldima hakkata, et inimene võib hakata mõnda pilli õppima.
- Arvutimaailm võib muutuda nii põnevaks, et tekib huvi sellega tulevikus tõsisemalt tegelema hakata või koguni elukutseks valida.
- Peaaegu kõikidel praegustel arvutimängudel on olemas selline funktsioon nagu “Multiplayer”. Internetiühendus võimaldab inimestel mängida üksteisega ülemaailmse võrgu vahendusel. Lapsel võivad tekkida sõbrad, nii mängu- kui ka pärismaailmas.
- Ehitamismängud arendavad planeerimisoskust ning õpetavad seoseid päriselu nähtuste vahel.
- Harivad mängud annavad faktiteadmisi.
- Uuemates seiklusmängudes, kus mängija kehastub tegelaseks, on antud mängijale aktiivne roll loo mõjutamises. Ta kogeb, et teiste tegelastega suhtlemisel ei ole tingimata üht ja õiget valikut, mida langetada. Ei ole võimalik kaaluda kõiki võimalusi ja langetada optimaalseim valik, mis saavutaks maksimaalse tulemuse. Kui mängija otsustab hukata alistatud sõjapealiku, kes terroriseeris süütuid külaelanikke, siis selle tulemusel saavutab ta mõned eelised (nt demonstreerides oma karmikäelisust suudab veenda teisi endaga ühinema), kuid samas, kui mängija oleks oma vangile armu andnud, oleks tal õnnestunud oma vastaseid veenda läbirääkimisi pidama ning seega hoida ära ebavajalikku verevalamist. Kas peaks mängija aitama maha suruda tööliste mässu, sest nad on seotud vabatahtlikult sõlmitud lepinguga, või peaks ta asuma tööliste poolele, sest lepingu tingimused on liiga karmid?
- Kaasaegsed mängud sisaldavad olukordi, kus mängijale langevad osaks tema tegude sellised tagajärjed, mis ei pruugi üldse esmapilgul ilmselged olla. Sellistes seiklusmängudes on tavaks, et mängijal avaneb mitmeid võimalusi aidata erinevaid tegelasi, keda ta oma teel kohtab, täites nende jaoks mõne ülesande, milleks nad ise võimelised pole. Selliste ülesannete lahendamisele järgneb tavaliselt vaevatasu ning see seos on üsna ilmselge. Samas, paljud meist ilmselt leiavad, et vaevatasust loobumine oleks suuremeelne, sest sel juhul oleks heategu sooritatud heateo enda ja mitte tasu pärast ning mõnedes mängudes see nii ongi: teiste tegelaste poolt pakutud vaevatasust loobumine annab mängu seisukohast vaadatuna hoopis suurema tasu. Seega selliselt käitunud mängija õpib, et heategude sooritamises võib olla ka midagi enamat, kui lubatud tasu. Mõnes teises mängus jällegi võetakse arvesse seda, kas mängija on teiste tegelastega suhtlemisel viisakas või ülbe, suhtudes hoolimatult teistesse (või olles sõbralik kurjategijatega), saab mängija endale külge reputatsiooni, mis mõjutab tema edasist käekäiku.
Vaade läbi pessimisti pilgu ehk NEGATIIVNE pool
- Arvuti on „ajahävitusmasin“. Inimene ei pane isegi tähele, et iga kord, kui ta istub arvuti taha, hakkab ta seal üha rohkem aega veetma. Tähtsad tegemised, sellised nagu õppimine, töö ja perekond lükkatakse edasi, et saaks rohkem aega veeta arvutimänge mängides. Kui tekib sõltuvus, ei pane ta tähele seda, kui palju oma elust on ta raisanud mängimisele.
- Psüühikahäired. Arvuti/arvutimängu sõltvusel on 4 staadiumi: esimene on lihtsalt ajaviiteks mängimine ja teisel staadiumil tekivad inimesel tõsisemad psüühiline sõltuvus, kus närvide rahustamiseks arvutist eemal olles hakkavad sõltlased kasutama nikotiini, kofeiini, alkoholi ja isegi narkootikume. Inimene on väga passiivne pärismaailma vastu. Need tegevused ja hobid, mis varem pakkusid huvi jäävad unarusse. Sõltlane vajab pidevat mängus olemist, et tunda ennast normaalselt. 3. ja 4.staadiumis olev sõltlane võib tunda ennast kehvasti, sõltlasele on omane agressioon, antipaatia, egoism (ta ei hooli ei endast ega teistest). See toob kaasa probleeme suhetes pereliikmete ja sõpradega. Inimene ei saa enam aru, mis on pärismaailmas vastuvõetav ning mis mitte. Ta solvub kergesti, tekib depressioon kuna kõik ei ole nii kerge nagu mängus ja selle pärast süveneb ta rohkem virtuaalmaailma.
- Sotsiaalsed probleemid: inimesele võib tunduda, et tal on palju sõpru ja tal on väga huvitav elu, kuid tegelikkuses, ei pruugi inimesel ühtegi sõpra olla. Sõbralistis võib olla tuhandeid inimesi, ning ühtegi pole ta päriselus kohanud. Virtuaalsed sõbrad võivad toetada virtuaalmaailmas, aidata vallutada kindlust või otsida varandust, kuid samas ei pruugi sõltlasele pärismaailmas keegi appi tulla. Väga palju aega virtuaalmaailmas veetnud laps ei oska hiljem inimestega koos olla, ta ei mõista emotsioonide nüansse ega huumorit. Ta tajub olukordi valesti.
- Pikaajaline arvuti taga istumine tekitab silmanägemise halvenemise.
- Vähene liikumine ja vale toitumine põhjustab rasvumist ja probleeme südamega ja seedeelundkonnaga. Arvutimängusõltuvus võib tekitada ka kofeiini, nikotiini ja alkoholisõltuvust.
- Kulutatakse suuri summasid, et osta endale tegelasi, mänguaega, mängusiseseid atribuute jne. Samuti kulutatakse suurel hulgal raha igat sorti mänguteemaliste esemete peale: särgid, mänguasjad jne. Ning muidugi erinevate arvutiosade ostmisele.
- Kõik lapsed ei ole ühtmoodi mõjutatavad, see oleneb laste vanusest ja arengutasemest. Mõnel juhul on nooremad lapsed meedia mõjutustele vastuvõtlikumad, kuid see ei tähenda, et ka vanemad lapsed või noorukid oleksid immuunsed. Enamgi veel, kompleksne või väga abstraktne sisu mõjutab ainult kognitiivselt arenenumaid lapsi, kes suudavad sõnumi lahti mõtestada. Mõju lapsele oleneb ka lapse soost, rassist, temperamendist ja kodusest elust (Wilson, 2008). Laste vägivaldsete arvutimängude mängimise ja agressiivsuse vahel on leitud nii lühi- kui pikaajalisi tugevaid seoseid (Anderson, Gentile & Buckley, 2007, tsit. Wilson, 2008 järgi).
- Vale istumisasend põhjustab rühihäireid.
- Laps õpib ideid, väärtusi, emotsioone ja käitumismustreid vaadeldes teisi nende sotsiaalses keskkonnas. Seetõttu võib laps imiteerida oma lähiümbruskonna inimesi või hoopis meediategelasi. Pahad tegelased saavad surma, head võidavad. Laps ei pööra tähelepanu sellele, et head tapsid pahad ära ja tapmine on halb. Nad lihtsalt võitsid, mis tähendab, et tema jaoks saab selline vägivaldne käitumine aina enam normaalseks ja teinekord isegi ainuvõimalikuks.
- Teooria tugineb mälus asuvate inimese jaoks tuttavate tegevuste ehk rutiinide (skriptide) õppimisele. Lastel kujunevad skriptid magamaminekurituaalide, arsti juures käimise, kooliks valmistumise jne kohta. Seetõttu omandab vägivalda arvutimängu vahendusel või reaalelus kogenud laps skriptid, mis sisaldavad agressiivsuse kasutamist probleemide lahendamisel. Kui skriptid on kord juba omandatud, siis on ajul neile käitumist valides kerge ligipääs ning mida rohkem agressiivseid skripte kasutada, seda tugevamaks ja laiaulatuslikumaks need muutuvad. Seetõttu areneb lastel, kes korduvalt ja korduvalt meedivägivalda kogevad, stabiilne kogum agressiivseid skripte, mis neid sotsiaalsetes olukordades juhivad (Wilson, 2008).
- Kõige ohtlikemaks peavad teadlase just selliseid mänge, kus lapsed elavad süžeesse ja tegelaskujusse sisse. Sellest hoolimata mängivad tänapäeva lapsed räigeid tapmismänge, mis tehnoloogia täiustumisega on visuaalselt aina realistlikumad. Võib oletada, mil määral nende laste bioloogilised näitajad muutuvad: pulsi- ja südamelöögisagedus kasvab, vererõhk tõuseb, käed higistavad, tekib ehk kergelt tunnelnägemine. Samad tunnused (kuid mitmeid kordi tugevamalt) on ka inimesel, kes reaalselt relvast laseb.
- Tehnoloogia ületarbimine võib kaasa tuua selle, et laps jääb arengust maha. Pea iga kolmas laps seisab kooli minnes sellise probleemi ees. Alla 12-aastaste laste õppimis- ja arenemisvõimele mõjub tehnoloogia rohke kasutamine pärssivalt.
Huvitav fakt
Keskmine Ameerika laps on 21-aastaseks saamise ajaks mänginud 10 000 tundi arvutimänge, see on samaväärne viie aasta täistöökoormusega (Ahn ja Dabbish 2008).
Lõpetuseks
Me ei saa väita, et arvutimängud on lõplikult head või halvad, aga mida me teha saame on tarbida neid teadlikult ja mõõdutundega. Me saame olla lapsele eeskujuks ja toeks, et seletada, mis on õige ja mis vale. Näiteks, kui hunt taob multikas jänese pead vastu kivi, siis vanem peab lapsele selgeks tegema, et tegelikus elus seda teha ei tohi. Ei tohi unustada, et ükski elektrooniline vidin ei saa asendada meid, lapsevanemaid, kelle sooja kallistust ja elutarka õpetust meie lapsed väga vajavad.
Kasutatud kirjandus:
- https://kurtnatugi.wordpress.com/2011/03/14/televagivalla-ja-arvutimangude-moju-laste-agressiivsusele/ (Algallikad: Crick, N. R., Gentile, D. A. & Ostrov J. M. (2006). Media Exposure, Aggression and Prosocial Behavior During Early Childhood: A Longitudinal Study. Social Development, 15, 612-627 ning Wilson. B. J. (2008). Media and Children`s Aggression, Fear, and Altruism. The Future of Children, 18, 87-118, 32)
- http://novaator.err.ee/v/psyyhika/4fc402a7-e2b4-4505-9cd5-6091b076b898
- https://thetechnorat.wordpress.com/2013/03/17/arvutimangud-needus-voi-onnistus/
- http://www.eetika.ee/et/1123075 (Algallikas: http://www.cs.cmu.edu/~biglou/GWAP_CACM.pdf)